FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media

Auf der FMX im Haus der Wirtschaft in Stuttgart gibt es verschiedenste Artikel rund um das Thema CGI / VFX und MotionCaption für Filme und Games. Es sind recht gemischte Beiträge vorhanden, so finden etwa 9 verschiedene gleichzeitig laufende Präsentation statt. Manche Folgen behandeln hin und wieder ein zusammenhängendes Thema oder fokussieren auf einen technologischen Hintergrund. Ich stecke nicht so tief in der Materie von Animierter Computer Grafik. Daher habe ich trotz der ausführlichen Erklärung pro Präsentation (ca. eine viertel Seite im Buch), eher nach Gefühl entschieden. Allgemein gab es die ein oder andere Veranstaltung welche sehr gut besucht bzw überfüllt war. In der Regel war es doch recht ausgeglichen.
(-> siehe auch den Artikel über die ITFS)

Ein paar Eindrücke, geknüpft an konkrete Präsentationen:

  • Meine erste Präsentation war zum Thema Body Language Synthesis / Webcam Clip Art. Erstaunlicherweise war dies ein im Nachhinein fast immer angesprochenes Thema in den darauf besuchten Vorträgen. Beim Thema “Body Language Synthesis” dreht es sich um die bewegende Technik.  Es wurde vorgestellt, wie man in Zukunft mit einem Bausatz von Bewegungen und Gesichtsausdrücken eine Rede anhand nur der Spracheeingabe animieren kann. Momentan läuft es fast ausschließlich darüber, dass ein Schauspieler mit einem entsprechenden Anzug und via Webcam das digitale 3D Modell leben einhaucht. Die neue Methode würde wesentlich die Kosten ersparen und die Branche einen weiteren Schritt nach vorne bringen.

  • Die darauf folgende Präsentation war “Shutter Island” VFX von Ben Grossmann. Sehr schön zu sehen, da die Schauspieler immer neuen Herausforderungen gestellt werden. Ben hat es sehr schön erklärt, wie Leonardo Di Cabrio mit einem anderen Schauspieler auf dem Set gestanden ist. Beide haben ins Blaue hinein gedeutet uns sich gegenseitig erklärt, wo was steht. Denn Tatsächlich war es so, dass viele Shots (animierte Sequenzen im Film) ein Meer aus blauen Tüchern beinhaltet haben. Denn die Insel wie sie in Shutter Island zu sehen ist, existiert so nicht. Der kleine Leuchtturm wurde aus Pappmaschee (in Canada wenn ich mich recht erinnere) modelliert und zum Drehort in Amerika gebracht. Man hat dann diesen Leuchtturm dem Sonnenuntergang ausgesetzt, um entsprechende Aufnahmen zu bekommen. Ähnlich gilt dies für das alte Gefängnis welches an eine alte Burg erinnert. Mehrere Shots wurden aufgenommen und dann gleichzeitig in der Animation abgespielt. Als Beispiel kann man die Wachen auf dem Dach oder das Personal am Tor sich vorstellen. Am Computer hat man dann die echten Gebäude entsprechend so abgeändert, dass Brüche, Risse, fehlende Mauerstücke und herabfallende Äste/Bäume zu sehen sind. Ein umgefallender Baum wird zum Beispiel kaum mehr abgesägt und zum Drehort gebracht.
  • In “The Making of Avatar” bekommt man ebenfalls einen interessanten Eindruck. Im Vergleich zu den Schauspielern in Shutter Island, gab es in Avatar etwa nur 10% reale Elementen, welche die Schauspieler zur Verfügung hatten. Das Set war eher in einem Studio, welches mit vielen Gerüsten ausgestattet war. Über die speziellen Motion Caption Anzüge wurden alle Körperbewegungen aufgezeichnet. Somit wurde jede Szene auch von echten Schauspielern interpretiert. Um die Mimik und Gesichtszüge realistisch aufzeichnen zu können, wurden diese beim Dreh mit einer fest installierten Kamera am Schauspieler selbst fest installiert. Die Kamera selbst hatte dabei ein recht weites Objektiv, damit man schon jetzt die große Nase und die für die Navi (Die Planeten-Einwohner) typischen Proportionen beizubehalten. Außerdem stach heraus, dass die Entwickler versuchten anhand von Elementen (in dem Fall Bäumen) aus der realen Welt die außerirdische Pflanzenwelt zu erschaffen. Durch Vergleichen und Forschen wurde so Stück für Stück eine einzigartige, außergewöhnliche aber doch vertraute und realistische Natur geschaffen.
  • CGI in 360° Cross Media Advertising” war ein besonderes Highlight für sich. Eine Agentur aus London beschäftigt sich hauptsächlich mit derartigen Animationen. Darunter kann man sich einen (möglicherweise auch interaktiven) Kurzfilm vorstellen. Anhang des Beispiels für Tourismus-Werbung für eine Insel sieht man den animierten Flug über die Insel durch die Wolken hinunter zum Hafen. Nach diesem Flug kommt eine echte Aufnahme wenn die Touristen an der Insel sensationell empfangen werden. Danach fliegt die Kamera via CGI wieder über ein paar Hügel, dabei sieht man immer einen Ausschnitt der ganzen Insel sowie das Meer und den Strand von schräg oben. So werden ein paar Stationen wie Tempel und Feste abgearbeitet. Es war wirklich sehr gut gemacht und für mich das (etwas aufwendigere) Bewegtbild-Marketing von Morgen.
  • In “Heavy Rain: Art vor Cinematic Experimente” zeigte, wie etwa zwei Jahre lange Arbeit einen fast perfekt gerenderten digitalen Charakter erstellen. Anhand der Basis aus echten Personen hat man deren Ausstrahlung, Mimik und Optik übernommen bzw. nachgebaut. So konnte man Kino-ähnliche Aufnahmen erschaffen, was den Filmsequenzen und auch das Spielgeschehen aufwertet. Daneben war die Simulation von Regen in seiner unterschiedlichsten Art und Weise eine Herausforderung. Hier war auch wieder interessant, dass man sich hauptsächlich an der Natur und der Wirklichkeit orientierte. Man versuche verschiedene Regen-Szenarien einzufangen und diese umzusetzen.
  • In “The Art Direktion of Batman: Arkham Asylum” handelt es sich um ein Spiel, dessen Stimmung und Spielgeschehen hauptsächlich in diesem alten Gebäude stattfindet. So wurde versucht möglichst eine entsprechende Stimmung herzustellen. Das gelang hauptsächlich dadurch, dass so genannte Mood-Boards erstellt wurden. Das sind analoge oder digitale Pinnwände mit Bilder, Videos zum darzustellenden Objekt.
  • “God of War III: Animation” zeigte, wie man Spiele-Fans bindet und was Neues bieten kann. Mit so genannten QTS (Quick Time Shots) werden in vor gesteuerten Kurzanimationen, aus verschiedenen Perspektiven die Attacken gezeigt. Spezielle Bewegungen und Angriff-Kombinationen werden so in direkter Nähe Wiedergegeben. Um eine perfekte filmähnliche Animation zu erhalten, haben die Hersteller etwa vier Kamera-Perspektiven in das Spiel integriert. So kann der Animateur direkten Eingriff auf die gezeigte Perspektive vornehmen. Zudem wurde hier die Entwicklung des Charakters gezeigt, es handelt sich dabei um ein doppelköpfiges Wesen mit Hufen und einer Schlange am anderen Ende. Auch hier arbeitet ein Team daran, dass diese “Hauptperson” möglichst atemberaubend und faszinierend ist, doch wird dabei auch immer der Hintergrund bezüglich der technischen Realisierung beachtet.
  • In “Robatars ‘R’ Us” hat Noel Sharkey über den aktuellen Stand der Technologie bezügliche Robotern referiert. So zeigte er in welchen Bereichen diese heute eingesetzt werden (in der Unterhaltungsindustrie, Haushaltshilfe oder Militär als Drohne). Dabei distanzierte er sich direkt von der “schlechten” Verwendung solcher Roboter (im Militär zur Vernichtung von Menschen). Es wurden überwiegend Ansätze aus Japan gezeigt, welche Roboter als Hilfs-Krücke im alltäglichen Leben zeigten. Es war interessant wie der Experte die Zukunft dieser Maschinen sieht, so sind Robotars (oder Robatars) vielleicht der nächst größere Schritt.
  • Die Präsentation “Space Invaders 3D Flash Games” erinnerte eher an eine Werbeveranstaltung für Flash. Denn Adobe hat momentan nicht die besten Karten, nachdem Steven Jobs immer aggressiver öffentlich gegen Flash vorgeht. Es wurden ein paar nette Effekte gezeigt, welche über eine Webcam und die Tastatur steuerbar sind. Im Anschluss gab es die Vorstellung eines Entwicklers, welcher ein neuartiges GUI (Graphic User Interface) vorgestellt hat. Es erinnerte Stark an das Multi-Touch-Pad von den neuen Macbooks. Jedoch mit dem Unterschied, dass diese GUI funktional umfangreicher und somit ausgearbeiteter war. Ob sich derartiges durchsetzen könnte mag ich bezweifeln, es wird dann sogar so eingesetzt, dass man wie bei den Macbooks das Touchpad vor der Tastatur befindet. Im Prinzip also nichts zwingend neues. Aber es ist gut, dass versucht wird an neuen Ansätzen zu arbeiten. Nur Dadurch wird die Weiterentwicklung der Benutzbarkeit von technischen Geräten vorangetrieben. Man könnte sagen, dass Monitor und Tastatur die Grenzpfeiler der neuen Technologie sind.

Fazit:

Die FMX bietet einen schönen und interessanten Einblick für jeden Neuling und nicht Experten. Für die Experten unter den Besuchern (ich tippe hier mal auf 50% der Besucher) gibt es nützliche Anhaltspunkte bezüglich passender Ansätze und kreativer Ideen. Man sucht hier vergeblich nach Anleitungen, Tutorials oder Workshops im eigentlichen Sinne. Seine technischen oder gestalterischen Fähigkeiten wird man hier kaum ausbauen können. Doch hier setzt die Veranstaltung ja auch nicht an, es ist eher das Konzeptionelle, die Überlegungen und die Realisierung als Ganzes was einem gezeigt oder angedeutet wird. Man muss jedoch auch sagen, dass manche Präsentationen auch nur an der Oberfläche kratzen, sie lassen einen nur durch ein Bullauge zuschauen. Doch das ist auch verständlich, nichts bleibt bei der FMX geheim was präsentiert wurde und man redet ja indirekt immer mit der Konkurrenz. Ich bin froh dort gewesen zu sein, aber werden vielleicht erst wieder in ein paar Jahren dort hin schauen. Denn noch interessanter ist es wohl, wenn man sich in den Hauptthemen der CGI und VFX auskennt. (Irrtümer und Fehler vorbehalten)

4 thoughts on “FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media

  1. Pingback: Tweets die FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media | Webregard – Watch the Web erwähnt — Topsy.com

  2. Paddy

    Eine “Flash-Werbeveranstaltung”? Klingt lustig, zumal Flash meiner Meinung nach nicht mehr lange existieren wird. Nicht Apple sondern HTML 5 wird dafür verantwortlich sein. Alleine das bekannte Pong Spiel sagt alles:

    http://labs.codecomputerlove.com/FlashVsHtml5/

    Ansonsten sehr netter Artikel, gerade mit God of War III hast du recht :-)

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